Cara Menghilangkan Navbar Blogger

Jika anda mengganti template anda dengan template template terbaru saat ini banyak navbar blogger yang telah dihilangkan pada templatenya tetapi ada beberapa yang masih menggunakannya.



Bagi anda yang mengedepankan penampilan blog anda navbar blogger mungkin dapat mengganggu pada tampilan blog anda dan jika anda ingin menghilangkan navbar blogger tersebut sangatlah mudah anda hanya akan menambahkan beberapa kode.

Langkah-langkah dalam menghilangkan Navbar Blogger :

cari kode
tepatnya pada bagian atas edit HTML.

kemudian masukkan kode berikut ini dibawahnya :

#navbar-iframe{display:none;height:0;visibility:hidden;}


Selesai dan lihatlah hasilnya..

Cara pasang jam di blogger

Banyak sekali sahabat blogger baru yang menanyakan bagaimana cara pasang jam di blogger, aksesoris ini ternyata banyak juga peminatnya terutama kau hawa yang sangat mengetahui akan arti kecantikan yang akan dituangkan dalam sebuah blog. Jujur om sangat tidak menyarankan untuk memasang jam pada blog kalian, selain bikin lambat page load juga kurang terlalu berguna, coba baca artikel om sebelumnya 17 Tips agar halaman blog tampil Profesional. Walaupun sudah banyak para blogger yang mengetaui cara pasang jam ini tapi tidak begitu bagi blogger pemula yang baru memulai membuat blog tentu perlu tahapan dan bimbingan jadi gak ada salahnya untuk memasang aksesoris ini jika dirasa berguna :). Layanan gratis aksesori jam sangat banyak, namun kali ini om hanya menjelaskan cara pasang jam menggunakan layanan gratis dan paling banyak digunakan http://www.clocklink.com/

Langkah-langkah pasang jam di blogger sebagai berikut:


1. Klik alamat http://www.clocklink.com/
2. Kemudian pilih tab Gallery atau klik aja disini http://www.clocklink.com/gallery.php
3. Pilih Gallery sesuai selera atau tema blog, misalnya sobat memilih animal lalu klik link "animal" tersebut
4. Pilih gambar yang ingin sobat gunakan, lalu klik "view html" dibawah gambar jam.
5. Kemudian akan keluar halaman box lisensi dari layanan ClockLink, pilih aja tombol "Accept"
6. Pada halamat box selanjutnya kalian dapat memilih salah satu code, sebaiknya pilih kode yang atas.
7. Copy atau Simpan kode yang telah dipilih untuk sementara waktu
8. Lalu kembali masuk kehalaman blogger, pilih Elemen halaman -> Tambahkan sebuah Elemen Halaman -> pilih HTML/JavaScript -> lalu Copy/Paste code tersebut, dan jangan lupa disimpan
9. Selesai :) dan lihat hasilnya.

Black-Box Testing

Black-Box Testing terfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat
lunak
Tester dapat mendefinisikan kumpulan kondisi input dan melakukan
pengetesan pada spesifikasi fungsional program.
Black Box Testing bukanlah solusi alternatif dari White-Box Testing tapi
lebih merupakan pelengkap untuk menguji hal-hal yang tidak dicakup
oleh White-Box Testing.
Black-Box Testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut:
Fungsi yang tidak benar atau tidak ada
Kesalahan antarmuka (interface errors)
Kesalahan pada struktur data dan akses basis data
Kesalahan performansi (performance errors)
Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Pengujian didesain untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
Bagaimana fungsi-fungsi diuji agar dapat dinyatakan valid?
Input seperti apa yang dapat menjadi bahan kasus uji yang baik?
Apakah sistem sensitif pada input-input tertentu?
Bagaimana sekumpulan data dapat diisolasi?
Berapa banyak rata-rata data dan jumlah data yang dapat ditangani sistem?
Efek apa yang dapat membuat kombinasi data ditangani spesifik pada
operasi sistem?
  • Equivalence Partitioning
  • Boundary Value Analysis/Limit Testing
  • Comparison Testing
  • Sample Testing
  • Robustness Testing
  • Behavior Testing
  • Requirement Testing
  • Performance Testing
  • Uji Ketahanan (Endurance Testing)
  • Uji Sebab-Akibat (Cause-Effect Relationship
  • Testing)
Membagi input menjadi kelas-kelas data yang dapat digunakan untuk
menggenerasi kasus uji.
Bertujuan untuk menemukan kelas-kelas kesalahan.
Berdasarkan pada kesamaan kelas-kelas kondisi input.
Sebuah kelas yang ekivalen merepresentasikan kumpulan
status/kondisi yang valid atau tidak valid
Sebuah kondisi input dapat berupa nilai numerik yang spesifik, rentang
nilai, kumpulan nilai yang berkaitan, atau kondisi boolean.
Kelas ekivalen dapat didefinisikan dengan kondisi berikut:
Jika kondisi input mensyaratkan rentang nilai atau nilai yang spesifik, maka
sebuah kelas ekivalen yang valid dan dua buah kelas ekivalen yang tidak
valid akan terbentuk
Jika sebuah kondisi input mensyaratkan sebuah boolean atau anggota dari
sebuah himpunan, maka sebuah kelas ekivalen yang valid dan sebuah kelas
ekivalen yang tidak valid akan terbentuk.
Kasus uji untuk setiap domain input item data harus dikembangkan dan
dieksekusi.
Spesifikasi sub-program yang harus diuji (status awal dan akhir)
Sub-program mengambil sebuah input berupa integer pada rentang
[-100,100]
Keluaran sub-program adalah tanda dari nilai masukan (0 dianggap
positif)
Dua buah kelas ekivalen yang valid
Nilai masukan dengan rentang [-100,0] akan menghasilkan tanda
negatif sebagai keluaran
Nilai masukan dengan rentang [0,100] akan menghasilkan tanda
positif sebagai keluaran
Keduanya bisa disatukan menjadi Nilai masukan dengan rentang [-
100,100] merupakan rentang yang valid
Dua buah kelas ekivalen yang tidak valid
Nilai masukan < -100 Nilai masukan > 100

Jika sebuah kondisi mengacu pada nilai masukan yang memiliki rentangmaka nilai yang ada dalam rentang masuk menjadi sebuah kelas ekivalenvalid, dan nilai masukan diluar kedua sisi ambang batas menjadi dua buahkelas ekivalen yang tidak valid.

Jika sebuah kondisi mengacu pada satu atau sejumlah nilai masukan
dengan nilai tertentu maka akan menjadi sebuah kelas ekivalen yang valid
yang berisi satu atau sejumlah nilai yang valid dan dua buah kelas ekivalen
yang tidak valid yaitu kelas yang berisi masukan kosong dan masukan
diluar nilai yang dispesifikasikan

Jika sebuah kondisi mengacu pada himpunan nilai masukan tertentu maka
akan menjadi sejumlah anggota himpunan kelas ekivalen yang valid dan
sebuah kelas ekivalen yang tidak valid dimana jika masukan memiliki nilai
diluar anggota himpunan

Jika sebuah kondisi mengekspresikan sebuah kalimat yang berisi “harus”
misal, awal masukan harus berupa karakter maka akan menjadi sebuah
kelas ekivalen yang valid yaitu semua masukan yang diawal karakter dan
sebuah kelas ekivalen yang tidak valid yaitu masukan yang tidak diawali
karakter

Jika ada alasan yang menyatakan bahwa elemen di dalam sebuah kelas
ekivalen diproses dengan cara yang berbeda maka kelas ekivalen itu harus
dibagi-bagi lagi menjadi kelas-kelas ekivalen yang lebih kecil berdasarkan
pendekatan lojik dari sub-program pada level algoritma.

bagaimana Merancang Pengujian Perangkat Lunak

MENENTUKAN DAN MENYUSUN INSTRUMEN
Instrumen penelitian adalah alat atau perangkat penelitian yang berungsi untuk membantu proses perolehan data bahan penelitian, mencatat atau merekam hasil perolehan, maupun untuk membantu proses pengolahan dan analisa data.

Pada era informasi, dengan telah memasyarakatnya Teknologi Informasi, sebagian besar atau hampir semua Instrumen penelitian selalu berbasis komputer, termasuk jaringan komunikasi, dan multimedia.
Barangkali dikarenakan mereka mampu menghasilkan bukti yang lebih akurat, lebih praktis, proses yang lebih cepat, operasi yang lebih mudah, dan tentu saja beaya yang lebih murah.

Berbeda dengan perangkat yang berfungsi sebagai obyek sumber data yang tinggal memilih dari perangkat-perangkat yang sudah tersedia, instrumen penelitian ini adalah perangkat yang harus dirancang dan didesain khusus sesuai dengan kebutuhan, sehingga unjuk kerjanya dapat disesuaikan dengan kebutuhan, misalnya : form isian untuk angket secara online, form pilihan untuk polling melalui sms, form ceklist untuk bahan wawancara di laptop, form ceklist untuk observasi di PDA, kamera digital atau video kamera untuk observasi, model matematik dan model grafik untuk simulasi, model matematik dan statistik untuk analisa data, dan sebagainya.

Yang tentu saja kesemuanya itu sangat tergantung pada bagaimana merakit perangkat keras, bagaimana merekayasa perangkat lunak, dan bagaimana memanfaatkan media komunikasi secara tepat.

Rekayasa Perangkat Lunak :
• adalah suatu disiplin rekayasa yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak.
• mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya dan menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia
Proses Perangkat Lunak
• Suatu proses model adalah suatu representasi abstrak suatu model yang menampilkan suatu deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu,
• Merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk menspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak.
• Sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk pengembangan ataupun evolusi perangkat lunak :
o Aktifitas generic dalam semua proses perangkat lunak adalah:
o Spesifikasi – apa yang harus dilakukan oleh perangkat lunak dan batasan/kendala pengembangannya
o Pengembangan – proses memproduksi sistem perangkat lunak
o Validasi – pengujian perangkat lunak terhadap keinginan penggunak
o Evolusi – perubahan perangkat lunak berdasarkan perubahan keinginan
Model Proses Perangkat Lunak
Suatu representasi proses perangkat lunak yang disederhanakan, dipresentasikan dar perspektif khusus, Contoh perspektif proses :
• Perspektif Alur-kerja (workflow) - barisan kegiatan
• Perspektif Alur Data (Data flow) – alur informasi
• Perspektif Peran/Aksi – siapa melakukan apa.

Biaya rekayasa perangkat lunak
• Sekitar 60% untuk biaya pengembangan, 40% biaya pengujian. Untuk perangkat lunak berbasis pengguna (custom), biaya evolusi biasanya melebihi biaya pengembangan.
• Biaya beragam tergantung pada tipe sistem yang akan dikembangkan dan kebutuhan sistem seperti unjuk kerja dan kehandalan sistem,
• Distribusi biaya bergantung pada model pengembangan yang digunakan.

Metode Rekayasa Perangkat Lunak
Pendekatan terstruktur pengembangan termasuk model sistem, notasi, perancangan dan petunjuk pemrosesan,
• Deskripsi Model: deskripsi pemodelan dengan grafik,
• Aturan: Batasan yang digunakan pada model sistem
Atribut Perangkat Lunak yang baik :
• seharusnya memberikan pengguna kebutuhan fungsionalitas dan unjuk kerja yang dapat di rawat, berguna, Maintanability (Dapat Dirawat)
• harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan, Dependability
• harus dapat dipercaya, Efisien
• harus efisien dalam penggunaan resource, Usability
• harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan

Spesifikasi Perangkat Lunak

Proses untuk menentukan pelayanan (servis) apa yang dibutuhkan dan kendala-kendala pengoperasian sistem serta pengembangannya,
• Proses Rekayasa Kebutuhan
o Studi Kelayakan
o Analisis kebutuhan
o Spesifikasi Kebutuhan
o Validasi spesifikasi

• Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak
o Proses konversi sistem spesifikasi ke sistem yang dapat dieksekusi langsung
o Perancangan Perangkat Lunak
o Perancangan Struktur Perangkat Lunak
o Implementasi
o Translasi struktur ke dalam bentuk program
o Aktifitas perancangan dan implementasi dapat saling berinteraksi
• Aktifitas dalam Perancangan:
o Perancangan Arsitektur
o Spesifikasi Abstrak
o Perancangan Interface
o Perancangan Komponen
Proses Perancangan Perangkat Lunak

• Metode Perancangan
o Pendekatan sistematis untuk merancang perangkat lunak
o Perancangan biasanya didokumentasikan dengan model grafik
o Beberapa model yang dapat digunakan:
 Data Flow Model
 Model relasi atribut entitas
 Model terstruktur
 Model Object
• Pemrograman dan Debug
o Translasi perancangan ke dalam pemrograman dan menghilangkan error dari program
o Pemrograman adalah aktifitas personal – tidak terdapat model program generic
o Pemrogram melakukan beberapa program testing untuk menemukan fault dalam program dan menghilangkan fault tersebut dalam proses debug.
• Validasi Perangkat Lunak
o Verifikasi dan validasi bertujuan menunjukkan bahwa sistem sesuai dengan spesifikasinya dan yang diinginkan pengguna
o Melibatkan proses pengujian dan review sistem
o Pengujian sistem melibatkan eksekusi sistem dengan menggunakan kasus tes yang ditentukan dari spesifikasi data real yang akan diproses oleh sistem.
• Stage Pengujian Perangkat Lunak
o Unit Testing: Pengujian Komponen-komponen secara individu
o Modul Testing: Pengujian terhadap komponen yang saling berhubungan,
o Sub-system Testing: Pengujian terhadap module-module sistem yang saling berhubungan. Fokus pada pengujian interface.
o System Testing: Pengujian keseluruhan sistem,
o Acceptance Testing: Pengujian yang dilakukan oleh pengguna untuk melihat apakah sistem sudah dapat diterima.

Pembuatan Edukatif Interaktif Berbasis Mutimedia



A. Pengertian Multimedia Pembelajaran

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.

Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

B. Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:

  1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
  2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
  3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
  4. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
  5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
  6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:

  1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
  2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
  3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:

  1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
  2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
  3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
  4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

D. Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.

2. Drill dan Practise

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.

Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5. Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.